ビープラウド社長のブログ

株式会社ビープラウドの社長が、日々の思いなどを綴っていきます。

楽しく遊び心、ユーモアがあり穏やかな環境をよしとする

ビープラウドのサイトの経営理念のページに「ビープラウドの価値観」が21個書かれています。

今回は「楽しく遊び心、ユーモアがあり穏やかな環境をよしとする」を紹介します。

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人が「仕事に集中して取り組んでいる」状態

人が「集中して仕事に取り組んでいる」とはどのような状態でしょうか。

一般に人の脳波の周波数は5段階あると言われています。*1

  • δ波(デルタ波)

    • 周波数が4Hz以下の状態。
    • 深い睡眠に入っている状態。
  • θ波(シータ波)

    • 周波数が4~7Hzの状態。
    • 寝る間際や起床した後などまどろんでいる時に出る
    • ひらめきが起こったり、記憶力が上がる状態。
  • α波(アルファ波)

    • 周波数が8~13Hzの状態。
    • 集中することが出来たり、脳がリラックスしている状態。
    • 勉強をしたり、仕事をしたりする時に向いている脳波。
  • β波(ベータ波)

    • 周波数が14~30Hzの状態。
    • 集中することが出来るが、イライラしている場合もある。
    • 創造的なことをするより、ルーチンワークが向いている。人が普通に起きて活動をしている時
  • γ波(ガンマ波)

    • 周波数が30~70Hzの状態。
    • 不安になっていたり、興奮している状態。
    • 火事場の馬鹿力を発揮している状態。
    • 長く続くと体が休まらず好ましくない。

上記のうちで、仕事に集中して取り組んでいる望ましい脳波は、α波(アルファ波)といわれています。

人が集中して仕事に取り組める環境とは

α波とは、脳がリラックスしている状態です。

リラックスのために必要なものとしてイメージするのは、楽しさ、遊び心、ユーモア、穏やかさなどではないでしょうか。

ビープラウドでは仕事をするひとたちが集中し能力を発揮できる環境が、仕事をするひとたちの手で自然につくられきたと思います。

それを価値観としてまとめたのが「楽しく遊び心、ユーモアがあり穏やかな環境をよしとする」です。

一方で、β波(ベータ波)、γ波(ガンマ波)が出ている状態は、集中しているが創造的な仕事ができなかったり疲れやすく長続きしない状態です。

このことから成果や期限にいつも追い立てられると、β波(ベータ波)、γ波(ガンマ波)になってしまい逆効果であることが分かります。

仕事をする人を成果や期限で追い立てないことが、集中して取り組んだ結果の良い成果や創造的な仕事につながるのではないでしょうか。

アイデアを生むために

アイデアやひらめきが生まれやすいのは、θ波(シータ波)です。

θ波(シータ波)は、睡眠の前後で生まれます。

良いアイデアが浮かばないときは、仕事中に睡眠の力を使ってアイデアを生み出すのも良いかもしれません(笑)

仕事でリラックスしてばかりいられるのか

自由と責任(自由には責任が発生する)」「制約と創造(制約があってこそ、創造力が生まれる)*2というように、矛盾する2つのことが作用しあってこそ、成果につながることはたしかです。

責任を感じたり、制約事項が発生すると、プレッシャーを感じ緊張します(その結果、脳波はβ波(ベータ波)、γ波(ガンマ波)になります)。

これらは仕事をする上ではゼロにすることはできません。

なぜなら社会は常に動いており、さまざまな事情が複雑に絡み合い影響しあい、常に自分たちの都合だけで仕事ができることはないからです。

バランスとしては、リラックスしている状態(α波)を通常状態とし、β波(ベータ波)、γ波(ガンマ波)は非常時という環境がよいでしょう。

そして、責任や制約に追い立てられて緊張している状態(β波) 、トラブルで火事場の馬鹿力を発揮している状態(γ波)が通常になってしまわないような仕事の環境をつくることです。

経営者としては、ビープラウドで仕事をするひとたちが、リラックスして集中して仕事に臨める環境をこれからもつくっていきたいと思います。

*1:このページを参考にしました。

*2:英語では「自由」は"freedom"と"liberty"の2種類があります。ここでの「自由」はlibertyの方です。リモートワークを例にすると「どこでも仕事がしたい」という場合、たとえ場所がどこであろうと仕事を遂行する責任が発生します。

2019年〜天才の条件

2019年のテーマ

2018年のテーマは「攻め」でした。*1

2019年のテーマも「攻め」に決めました。

2018年、2019年、2020年の3年間で、2021年以降のビープラウドが決まると考えているからです。*2

天才
天才

攻めの原動力

良い攻めを続ける原動力はなんでしょうか。

それは「自己の実力」です。

実力があれば、ひとつひとつの策が力強くなり、策と策のつながりが期待できます。

実力を高めるためには、才能を伸ばすことです。

書籍「羽生善治論 「天才」とは何か」に、著者の加藤一二三氏が考える「天才の条件」が4つ書かれています。

羽生善治論 「天才」とは何か (角川oneテーマ21)

羽生善治論 「天才」とは何か (角川oneテーマ21)

  • 【条件1】無から有を生み出すことが出来る人

    • 若い頃の着手や立てた作戦が、即公式になり、定跡化すること
  • 【条件2】早指し

    • 早く指すことができて、しかも着手が正確で、なおかつ勝つこと
  • 【条件3】未知の局面にも対処できる

    • みたことのない局面であっても、もっとも強力な一手、最強の一手が、局面を見た瞬間に浮かんでくる
  • 【条件4】長考を苦にしないこと

    • 最強の一手を探すために、飽きることなく、興味をもって考え続けることができる

今年取り組むこと

この「天才の条件」にそって、自分の実力を高めるために今年取り組むことを考えてみました。

【条件1】無から有を生み出すことが出来る人

若い頃の着手や立てた作戦が、即公式になり、定跡化すること

「無から有を生み出す」ことに深く関わるのがイノベーションです。

P.F.ドラッカーは「イノベーションは体系としてまとめ、学び、実践できるものである」といっています。

普通の人にとってこの言葉は救いです。

イノベーションを学ぶにも書きましたが「無から有を生み出す」ことができるようになるために、以下を続けていきたいと思います。

  • 観察眼を持つ(→仕事を真剣に研究し、真剣に取り組み続ける
  • 常識を疑う(→違和感に敏感になる
  • アイデアをカタチにする方法を学ぶ(→匠Method*3を学び続ける)

【条件2、3】早指し・未知の局面にも対処できる

(条件2)早指し

早く指すことができて、しかも着手が正確で、なおかつ勝つこと

(条件3)未知の局面にも対処できる

みたことのない局面であっても、もっとも強力な一手、最強の一手が、局面を見た瞬間に浮かんでくる

羽生善治さんが何かの番組で「強い棋士とは、多くの手が思い浮かぶ人ではなく、強い手がすぐに思い浮かぶ人だ」と言っていました。

強い棋士も長い時間を使って考えますが、直観で浮かんだ強い手が本当に正しいのか、見落としはないかを確認するためだと聞きます。

仕事においても早指し能力は重要です。

判断が遅く、実行も遅ければ、価値が生まれるのも遅くなるからです。

仕事における早指し力をあげるために、必要な条件は何でしょうか。

私なりに以下の3つを考えました。

  • 知識と知恵の蓄積
  • 価値観を磨き、価値観に従う
  • 自信と胆力

知識と知恵の蓄積

早指しを支える直観力のもとは知識です。

しかし知識を学んでいるだけでは、頭でっかちになるだけです。

知識を学び、その知恵を活用して実践し、経験から学んだことを知恵として蓄積するプロセスが必要です。

この知識と知恵の蓄積がもとになって直観が生まれます。

知識と知恵を蓄えるために、以下のことを続けたいと思います。

  • 知識を学ぶために多くの書籍を読む
  • 知識を実践で活用する・使ってみる
  • 実践で得たノウハウを知恵として蓄積するためにブログに書く

価値観を磨き、価値観に従う

何かを判断する時に、毎回1から考えていたら判断スピードは落ちます。

自分の中に価値観を築き、価値観に従うように判断すれば、自分なりの答えをすぐに出すことができます。

今年は、価値観のベースとなり、価値観を磨くことができる書籍を読みたいと思います。

自信と胆力

自信

仕事の早指し力を上げるには、自信が不可欠です。

自信がなければ、一歩踏み出すのを躊躇し、迷ってしまうからです。

自信があればすぐに行動に移せます。

自信はどのようにつければよいでしょうか。

自信は2種類あると思います。根拠のない自信と積み上げた自信です。

根拠のない自信は「(理由はわからないが)自分ならできる」というものです。

根拠のない自信は「未来思考」です。

未来のことは誰にもわかりませんが、なにはともあれ、実現は未来の価値を描くところから始まります。

未来の価値を描くために必要な要素が「根拠のない自信」です。

一方で根拠のない自信だけもっていても、価値は実現しません。

価値の実現には、積み上げた自信が必要です。

積み上げた自信は「現在思考」です。

現在の行動を積み上げることによって、根拠のない自信が確信に変わっていきます。

積み上げた自信を得るためにも、今年は特に一日一日の積み重ねを大事にしていきたいと思います。

(そのために、日々の学習のルーティンと自己の活動を手元で記録します)

胆力

未知の局面にも対処できるには、胆力が必要です。

胆力とは「たいていの出来事に驚いたり、恐れたりしないで、物事をやってのける精神力のこと」です。

仕事においても未知の局面は、怖いものです。

そこを逃げるか立ち向かうかは、大きな目的・ビジョンを持っているかにより左右します。

私は自分のキャリアビジョンを匠Methodのモデルとして手元に持っています。

そのモデルを見直すことを日課にし、胆力を鍛えていきたいと思います。

【条件4】長考を苦にしないこと

 最強の一手を探すために、飽きることなく、興味をもって考え続けることができる

考え続けるといっても、考え方がわからないと続けることはできません。

直観で生み出した内容を、さらに深く考えるには「ロジカルシンキング」がよいでしょう。

天才に近づくために、今年はロジカルシンキングにも取り組もうと思います。

ロジカル・シンキング (Best solution)

ロジカル・シンキング (Best solution)

そして「飽きることなく、興味をもって」仕事を研究できればとおもいます。

最後に

天才と呼ばれる人も初めから天才であった訳ではなく、努力によって天才になったのでしょう。

努力とは「ある目的を達成するために、途中で休んだり怠けたりせず、もてる能力のすべてを傾けてすること」とあります。

人生の充実は、自分を成長させることによって得られます

成長は人の根源的な欲求のひとつだからです。

人生を充実させるために、そしてその先にある社会への貢献のために、努力を続けていきたいと思います。

*1:2018年

*2:したがって2020年もテーマは「攻め」になると思います。

*3:匠Method

イノベーションを学ぶ

※この記事は BeProud Advent Calendar 2018 25日目の記事です。

「変化が早い時代」といわれます。

変化が早い時代は、事業を1つつくれば安泰ということはありません。

そのような時代では、時代に合わせて既存事業を進化させる、新事業をつくりだすイノベーションへの取り組みが「常に」必要です。

「常に」必要なのは、自分たちにとって都合が悪い変化が起こってから動いても手遅れになるからです。

そのためには世の中の雰囲気、時代の流れに鋭敏になり、イノベーションを模索し続ける必要があります。

では、どうしたら企業は継続してイノベーションを生み出し続けることができるのでしょうか。

イノベーションとは起業家に特有の道具であり、変化を機会として利用するための手段である。それは体系としてまとめ、学び、実践できるものである。

P.F.ドラッカーの言葉です。

変化を機会として利用する

すなわち、時代の変化がイノベーションのトリガーということです。

では、どうしたら「変化」に気づけるのでしょうか。

私なりに考えてみました。

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観察眼を持つ

変化に気づくには、変化を捉える眼が必要です。

2017年12月31日に和歌山県東牟婁郡太地町の落合博満記念館(場所はここです)を訪れました。

そのときに落合博満さん本人を囲んで、2階のカフェで訪れていた7人ほどで閉館まで2時間以上話す機会に恵まれました。

どうして落合さんは鋭い観察眼を持てるようになったのか」とある人が質問しました。

落合博満さんの答えは「仕事に一生懸命取り組んだから

選手時代は「どうしたらうまく打てるようになるのか」「どうしたらうまくなるのか」を四六時中考え練習に打ち込み、監督時代は「どうしたら勝てるのか」を真剣に考え抜いたそうです。

深く打ち込むことを繰り返すうちに、いろいろなものが見えてくるようになったとのことでした。

仕事を真剣に研究し、真剣に取り組み続けた人だけが持てる観察眼があるのでしょう。

常識を疑う

一方、同じ業界で長い間仕事をしていると、その業界の常識や考え方に染まってきます。

そのままでは、変化に気づくことはできません。

では、どうしたら良いのか。

それは日々の「面倒くさい」「理不尽」という違和感に気づくことだと思います。

普通は「面倒くさい」と思った時にも、思考停止してそのまま続けてしまいがちです。

その時に立ち止まり「この仕事は楽にできないか」「やる意味はあるのか」と立ち止まって考えられるかが分かれ道です。

立ち止まったら、次に「どういう状態が望ましいのか」「どうしたら状況を変えられるのか」を考えます。

過去には便利だったものが、技術の変化で「面倒くさい」に数年後に変わってくることはよくあることです。

こうした違和感に気づく注意力があれば常識を疑う眼を持つことができるでしょう。

アイデアをカタチにする方法を学ぶ

仕事に打ち込み観察眼を持ち、常識を疑うことでアイデアを得るチャンスが増えます。

しかし、アイデアはそれ自体では何の意味もありません。

アイデアをカタチにして実現し、価値を生んでこそアイデアは生きてきます。

冒頭で書いたようにP.F.ドラッカーは以下のように言っています。

イノベーションは体系としてまとめ、学び、実践できるものである。

私はイノベーションを体系として学ぶ方法の一つとして匠Methodという価値創造手法に取り組み、実践活用しています。

今年の8,9月に、匠Methodの実践してきたこと、実践から学んだことを発表する機会がありました。

発表スライドは以下の3つです。

書籍 U理論[第二版]――過去や偏見にとらわれず、本当に必要な「変化」を生み出す技術の序文に以下の言葉があります。

人類の偉大な発明は創造のプロセス、新しいものを創り出す方法そのものだ。 どの分野であれ、創造のプロセスを知って初めて本物の技を身につけたといえる

私も「本物の技の境地」を目指し、学び続けていきたいとおもいます。

最後に:イノベーションを模索し続ける目的

「イノベーションを模索し続ける必要がある」といいましたが、目的は企業が生き残るためではありません。

いちばんの目的は、会社のメンバーがやりがいのある仕事に取り組み続けられるようにすることです。

やりがいのある仕事とは何でしょうか。

私は、自分で学び身につけた自らのスキルや特徴を活かし、一緒に仕事をする人たちと協力しながら、価値を創造することだと考えています。

個人がやりがいある仕事ができ、社会に価値がもたされれば、個人と社会はWin-Winの関係になれます。

社会と個人がWin-Winになる関係になるためのプラットフォームとしての企業。

そのような環境をつくっていければと思います。

初めて会う顧客と落ち着いて話すための考えかた

※この記事は BeProud Advent Calendar 2018 10日目の記事です。

ビープラウドの仕事は、Webからの問い合わせや人からの紹介で引き合いが来ます。

引き合いがきたときはほとんどの場合、お客様候補(以下お客様)とまず打ち合わせをします。

初めてのお客様と話すときは不安が大きいものです。

うまく話が進まなかったら・・・間が持たなかったら・・・話が理解できなかったら・・・

私はビープラウドを始めてから、引き合いがあった時の最初のミーティング(以下「引き合いミーティング」)を数多く経験してきました。

その経験から引き合いミーティングに役立つ考えかた(フレームワーク)や、進め方のコツについて書きたいと思います。

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As-Is-ToBe

私が引き合いミーティングで、常に頭に置くのは「AsIs/ToBe」という考えかたです。

AsIsとは現状ToBeとは未来のあるべき理想の姿という意味です。

そして、ToBeとAsIsの差分(ギャップ)が現状の問題です。

その問題を「Action(行動)」によって解決しToBeの状態にしていきます。

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これらの関係をミーティングの地図として頭におきながらお客様と話を進めます。

AsIs/ToBeを明らかにするには6W2Hで話をする

引き合いミーティングではお客様とAsIsとToBeを明らかにしながら、認識を合わせていきます。

AsIsとToBeを明らかにするにはどうしたらよいでしょうか。

私は「6W2H」という考えかたを使います。

6W2Hとは、When(いつ)、Where(どこで)、Who(誰が)、Whom(誰に)、Why(なぜ)、What(何を)、How(どのように)、How much(いくら)のことです。

お客さんに6W2Hを中心に質問したりしながら、AsIsとToBeを明らかにしていきます。

AsIsの場合、以下のような質問になります。

  • When(いつ):いつから始めているのか、いつから企画しているのか
  • Where(どこで):どこで企画があがっているのか(部署なのか、会社全体か)、どこのサイトなのか
  • Who(誰が):誰が困っているのか、お客さんなのか、さらにそのお客さんなのか。どのような体制なのか。
  • Whom(誰に):誰にサービスを提供しようとしているのか
  • Why(なぜ):なぜ困っているのか。なぜそのような状況になったか
  • What(何を):何を今しているのか、対象は何のシステムなのか
  • How(どのように):どのように今まで進めてきているのか(プロセス)
  • How much(いくら):どれくらい今まで進めたのか

ToBeの場合、以下のような質問になります。

  • When(いつ):いつまでに実現したいのか
  • Where(どこで):どこの会社か、どのサイトか
  • Who(誰が):誰が提供するのか
  • Whom(誰に):誰に価値を提供したいのか、ユーザーは誰か
  • Why(なぜ):なぜToBeの状態を実現したいのか
  • What(何を):何を実現したいのか、何をつくるのか
  • How(どのように):どのように進めるつもりなのか
  • How much(いくら):予算はどれくらいか

ここでは、お客さん8割、自社2割くらいの話す配分を目安にします。

8個(6W+2H)も聞くことがあれば、聞き上手にならなければと力まなくても自然にそのような配分になります。

そして、これだけ聞くことがあれば、間が持たないということもなくなります。

引き合いミーティングでは、お客さんに良さそうだと思ってもらうために、鋭い質問をしなければという強迫観念もあったりしますが、When(いつ?)やHow much?(どれくらい)は、誰でもできる簡単な質問です。

質問していくうちに、自然と良い質問ができることでしょう。

話の進め方

ミーティングは「(1)AsIs→(2)ToBe→(3)問題点の簡単な把握→(4)今後のToDoの確認」の順番で進めます。

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AsIsとToBeをどちらから始めるかという話もありますが、私はAsIsを把握するところから始めます。

なぜなら、ToBeはお客さんの方でも見えてないことが多いからです(問題点はわかっているがどのようにしたら良いかわからない、専門家の力を借りたいというケース)。

AsIsから始めるかToBeから始めるかということについては、それぞれメリット・デメリットがありますが、興味がある方は以下のサイトを参考にしてください。

要求開発超入門 / Vol.11 AsIsとToBeとは | リコーITソリューションズ株式会社

自社の紹介

自社の事業紹介や強みをミーティングの最初でしなくてよいのかと思うかもしれませんが、AsIs-ToBeの話が終わるまでは必要ありません。

自社の話は、Actionを考えるために必要な情報・インプットだからです。

お客さんからミーティングの冒頭で求められても、Actionについて話す時に説明するように話を仕向けます。

問題点の簡単な把握

AsIsとToBeを把握したら、次はその差分である問題点を簡単に把握します。

問題点は、たとえば以下のようなものです。

  • ぼんやりとやりたいことはあるが、企画できない
  • 企画はあるが、仕様は決まっていない
  • 実現したい世界をお客さんだけでは実現できない
  • スキルが不足している
  • 適任がいない
  • 時間が足りない

複雑なプロジェクトや大規模なプロジェクトでは、引き合いミーティングだけでは問題点の把握は難しいので簡単に把握するに留めます。

Actionを決める

今後お互いがどのような関わり方ができるのかを考えるために、次のステップ、今後のToDoを決めます。

大抵の場合、以下のようなToDoが生まれます。

  • 自社

    • どのように自社が関われるか提案
    • (関わり方が決まったのであれば) 見積書提出
  • お客様

    • 話し合いの結果、あいまいだと分かったことを社内で再度まとめ
    • 協力関係を進めるための検討に必要な資料の提示
  • 契約

    • NDA締結(雛形のやり取り、締結)

ここでは、誰が何をどのような順番で進めるのか(ToDoの前後性)を、はっきりさせておくことが重要です。

ここをあいまいにすると、その後もあいまいになり、話はたち消えになります。

ビジネスフレームワーク

AsIs-ToBe、6W2Hを「考えかた」と上記で書きましたが、これらは一般的に「ビジネスフレームワーク」と呼ばれます。

以下の書籍ではビジネスフレームワークを70個紹介しています。

ビジネスフレームワーク図鑑 すぐ使える問題解決・アイデア発想ツール70

ビジネスフレームワーク図鑑 すぐ使える問題解決・アイデア発想ツール70

AsIs-ToBe、6W2Hも、70個のうちの1,2番目(「問題・課題を発見する」の章)に紹介されているので、ビジネスフレームワークの中で最も基本的なものといえるでしょう。

他にも「ロジックツリー」「緊急度/重要度マトリクス」「PEST分析」「SWOT分析」「動機づけ・衛生理論」等々、ミーティングに使えそうなビジネスフレームワークが掲載されているので興味がある人は読んでみてください。

ビジネスフレームワークを使うメリット

ビジネスフレームワークを使うと以下のようなメリットがあります。

ミーティングの場を俯瞰でき、心に余裕ができる

ミーティングではさまざまな話が飛び交います。

ビジネスフレームワークが頭にあれば、そのような場合も混乱しません。

話題をビジネスフレームワークにマッピングすることで、ミーティングの場を俯瞰でき、落ち着いて話すことができます。

ミーティングの場を整理し、ファシリテートできる

ビジネスフレームワークは、ミーティングでの話題を整理・分類・マッピングすることで、見える化できます。

見える化によって、ミーティングの参加者も話の全体が見えるようになるので、さらに議論を活性化できます。

ミーティングでは口頭だけで話していると、しばしば空中戦になり、時間を消費し参加者は消耗していきます。

そのような時おもむろに立ち上がり、ビジネスフレームワークを使って皆の議論をホワイトボードにまとめれば、ミーティングを生産的な場に変えられるでしょう。

まとめ

仕事の引き合いが来た時の最初のミーティングでの進め方や、そのベースになるビジネスフレームワークについて説明しました。

仕事の価値は立場の違う複数のステークホルダーで共創していくものです。

そのため価値創造はミーティングなどの話し合いからスタートします。

価値創造のために、プロジェクトを効果的に推進したいという方は、ビジネスフレームワークを学んでみてはいかがでしょうか。

PyCon mini Hiroshima 2018に基調講演で登壇しました

2018年10月6日(土) に開催された「PyCon mini Hiroshima 2018」に基調講演で登壇しました。

※この記事は BeProud Advent Calendar 2018 5日目の記事です。

hiroshima.pycon.jp

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以下は、カンファレンス全体のTwitterのまとめです。 togetter.com

以下は、私のスライドです。

今年の5月にPyCon mini Hiroshima 運営の西本さんから登壇のお話を頂きました。

イベントで基調講演を担当させて頂くのは、PyCon JP 2015 以来です。

shacho.beproud.jp

登壇までに考えたことを書いてみようと思います。

話すテーマの選択

PyCon mini Hiroshima 2018のテーマが「すごい Python 広島で流行らせよう!」です。

ここ1、2年でPythonが人気プログラミング言語になりました。

それにつれ、新たにPythonを始める人も増えたので、その人たちにとって参考になるテーマは何かと考えました。

考えた結果、2008年からビープラウドとしてPythonに10年以上取り組み、経験したことをもとに話そうと思い「Pythonの10年と今、これから」というテーマに決めました。

発表にあたり気をつけたこと

スライドは28スライド目までの内容が、自己紹介と自社の活動です。

88スライド中28スライドは多めといえます。

多めにした理由は、私の担当が基調講演だからです。

基調講演なので「カンファレンス全体に共通なテーマ」についてのバックグランドが必要です。

一方で、カンファレンスに参加する方々は、私のことを知らない人がほとんどです。

そのような中で、運営の方々がテーマに合ったバックグランドの人を選んでいるということを参加者に認識してもらう必要があります。

そのために会社のいままでの活動内容をやや長目(といっても数分程度)に話しました。

通常の勉強会やパネルディスカッションでは、自己紹介は短めが良いとおもっています。

なぜなら、参加者が聞きたいのは本題の話だからです。

そのことも留意しながらお話しました。

話した内容

話したテーマは「Pythonの10年と今、これから」です。

「Pythonの過去10年と今」については「なぜPythonなの?」と言われていた頃から「Pythonでやりたい!」と言われるようになるまでについて私の観測範囲における変化をお話しました。

「これから」については、未来予測をしても当たらないので「技術の選球眼」というテーマで、キャリアについて話をしました。

ひとことでいうと、「いま必要な技術」+「なりたい自分になるための技術」という2つ視点で自分が取り組む技術を選択するという話です(詳しくはスライドを参照してください)。

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技術に限らず何かを世の中に広げ、流行らせるにはコミュニティが重要な役割を担います。

なぜなら、コミュニティの中でお互いに教え合うことでお互いのレベルが上がり、仕事などで実践され成果が生まれるようになるからです。

成果が生まれれば、さらに技術を使う人が増え、広がっていきます。

私がIT勉強会のBPStudyというコミュニティを2007年から開催し、他にもコミュニティに参加してきた経験から、コミュニティ活動についてもお話させていただきました。

まとめ

スタッフの方々、参加者の方々、温かく迎えて頂きありがとうございました。

とても楽しい、思い出深い経験となりました。

また広島に行きたいです(人生4度目の広島でした)。

自分中心の起業、事業を開発する〜「自分中心設計:Self-centered Design」の勉強会に参加しました

2018年7月18日に起業をテーマにした勉強会に参加しました。

peatix.com

参加のきっかけと動機

  • 日頃懇意にして頂いているアクティア高崎さんの三大師匠の一人が主催の和波さんとのこと(BPStudyでの資料)。高崎さんがFacebookでシェアしたイベントページの内容を読み、自分にとって参考になりそうと感じた。

  • 主催の和波さんが著した書籍「ビジネスモデル症候群」を2017年に読み、感銘を受けていた。

    • 特に「ビジネスモデル症候群の典型的な5つの症状」の「経営破綻」について。(この点はいずれブログに書きたいと思います。)

ビジネスモデル症候群 ~なぜ、スタートアップの失敗は繰り返されるのか?

ビジネスモデル症候群 ~なぜ、スタートアップの失敗は繰り返されるのか?

  • 自分中心のビジネス設計というキーワードが、日頃自分が考えていることとマッチしていたので内容を聞きたかった

  • 「起業=会社をつくること(=自分で会社をつくるか否か)」という観点ではなく「起業=事""を""こす」という観点から参考にしたいと思った。

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内容メモ

和波さんの話

  • メインテーマ

    • 起業を加速する「自分中心設計」のススメ
    • ビジネスモデルは自分中心で
  • 和波さんの取り組み

    • 起業のプロセスを支援
    • 事業のインキュベーターはやらない
    • 起業家のヒトという面を支援

      • つかの間のハッピーを楽しむよりは、起業家の考え方を習得したほうが起業家が幸せ→ビジネス設計のアドバイスをしなくなった
  • ビジネスモデル症候群

    • ビジネスのアイデアを持っている人の方が失敗する
    • アイデアを専有していると、自分のアイデアの成功ばかりに目が行ってしまい、不都合な真実からは目をそらす
    • 人には見たくないものは見ないという習性があるため
    • あの成功しそうな人は、なぜ次から次へと失敗するのかという疑問があった
  • 自分中心設計

    • マーケットに近づくほど成功するというのが現在のパラダイム
    • マーケットに近づいた結果、ビジネスモデル症候群にかかった起業家たちがたくさんいる
    • 自分を中心に置いたほうが起業はうまくいく
    • 働くということは人生の大きなファクター
    • ジョナサン・ハイト(心理学者)

    • 自分と人生の大きなファクターである仕事との「あいだ」に良い関係性が構築できているか。「あいだ」から幸福が訪れるか

  • アイデンティティ

    • アイデンティティ=同一性という意味(個性ではない)

      • 人格における存在証明または同一性
      • ある人が一個の人格として時間的・空間的に一貫して存在している認識を持ち、それが他者や共同体からも認められていること。自己同一性。
      • 意識(self consciousness) - 接点(contact) - 評価(evaluation)
        • 社会からは接点で評価される
        • 接点と本人が頭に抱えているもの(意識)は似て非なるものである
        • 起業家の場合、接点は仕事である。自分(意識)-仕事-評価
        • 本人の意識 --- 評価

          • 正しくない関係→起業家のアイデンティティ・クライシス
    • 起業とは、自己と職業の同一性を主体的に確立する行為

      • 「新しい事業を起こすこと=事業を起こす人たち自身と職業の同一性を主体的に確立する行為」と定義したい(haruメモ)
    • 起業によるアイデンティティ確立パターン

      • 外部評価優先型

        • ビジネスモデル(成功しそうな)
        • (1)創業→(2)評価→(3)経営者としての自覚が生まれてくる(アイデンティティ確立)
      • 自分中心設計型

        • (1)自分→(2)創業→(3)評価(アイデンティティ確立)
        • 自分が喜ぶ仕事をつくったほうが手っ取り早い(自分中心設計型)

Heart Quake 千葉さんの話

  • 自分中心起業の秀逸な事例(和波さんより)
  • Heart Quake 千葉順さん

  • 3つの制約から自由になりたい

    • お金
    • 時間
    • 場所
  • 研修事業を選んだ訳

  • 半年働いて半年休む

    • 休み期間は、純粋な休み&研究開発

* less is moreの考え方

Q&Aから生まれた話、最後に和波さんの締めの話

  • 仕事などの経験がないと、いきなり自分中心設計の判断をするのは難しい(和波さん)
  • 仕組みをつくるのは仕事(明日の自分を楽にする)。仕事を進める=作業(労働)

    • 商品をつくる
    • ブログを書く(検索エンジン経由でのコンテンツマーケティング)

      • ブログは継続的に書いている
      • リサーチする日+書く日
  • 本気で働きたくないと思っている(千葉さん)

    • 働かないためには働く必要があるとは千葉さんは分かっている(和波さん)
  • したくないことから考える

    • 「好きなことを見つけよう」ではなかった
    • ビジネスはなんでもよかった

      • そのために、さまざまなことに手数を打っている
      • 事業についてはニーズ100%
      • 事業を選んだ基準

        • ほとんど労働無く月5万円稼げるか
        • 民泊は業者に頼んで運用を自動化していた
    • 組織運営は、自分中心100%

      • 「なんでも良いです」というひとを採用している
  • 先を見据えて、今日を行動する

    • 大学卒業後を選んで、大学を選んだ(研究室を選んだ)
    • NG:今良いものをやっていれば、その先もよくなるだろう(先は考えていない)
    • 起業の奥を見据えて起業する
  • 起きたことは全て自分の責任という発想をもつ

    • 他人事だとおもっていると、そこで終わる(和波さん)
    • 自己決定権が親から与えられていた(親もわからないので自分で決めろという感じだった)
  • イヤなもの(ストレス、摩擦)を取り除く

  • 職業同一性障害について(和波さん)

    • 職業同一性障害=自分に対する認知と職業が一致していないこと
    • ビジネスで成功する≠職業同一性障害が解消する
  • 起業を目的としている人と、手段にしている人が明確に分かれる(和波さん)

    • 外部評価優先(起業が目的)(和波さん)

      • 外部評価を優先する人ほど、流行りのビジネスを継ぎ合わせてビッグ・ピクチャーを持ってくる
      • より大きな目標が成長を加速させるという側面もある

        • 実際はどちらが良いかわからない
        • 外部からの評価を得て一気に成長するということも否定しない
    • 自分中心設計(起業が手段)

*「良い家」とは「豪華な家」ではなく「住むひとが快適な家」である(和波さん)

私の気づき

「自分中心起業」というテーマの会に参加して、以下の3点について考える機会になりました。

  • ストレス、摩擦を取り除くことと仕事、人生の関係
  • 自分中心起業とFounder Problem fit
  • 真似されにくい事業をつくるための自分中心設計

それぞれ、以下にまとめます。

ストレス、摩擦を取り除くことと仕事、人生の関係

千葉さんの起業は「自分は働きたくない」と考えることからスタートしました。

「働くこと=ストレス」と捉え「ではなるべく働かないためにはどうしたらよいか」と発想し、自分の人生を自分の責任のもとにつくっています。

そのように人生からストレスを取り除いていく話を伺い、私は「ゲームニクス理論」を思い出しました。

www.gentosha.jp

ビジネスを変える「ゲームニクス」

ビジネスを変える「ゲームニクス」

ゲームニクス理論は、ヒットするゲーム制作のノウハウを体系化した理論で、以下の4原則から成り立っています(引用元)。

  • 第一原則 直感的なユーザー・インターフェイス(=使いやすさの追求)
  • 第二原則 マニュアルなしでルールを理解してもらう(=何をすればいいのか迷わない仕組み)
  • 第三原則 はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫)
  • 第四原則 ゲームの外部化(=現実とリンクさせて、リアルに感じさせる)

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ゲームの構造は建物の1階と2階に例えることが出来ます。

1階は操作性(UI)(ゲームニクス第一原則)とゲームルール(ゲームニクス第二原則)で、ゲームの土台にあたります。

操作性がスムーズで、ゲームルールが理解しやすいと、プレイヤーはスムーズにゲームの世界に入っていけます。

しかし操作性が悪かったりルールの理解しずらいと、ゲームの設計がいくらよくてもプレイヤーはストレスからプレーをやめてしまいます。

したがって、まずは操作性(UI)とゲームルールの理解に関して、ストレスを極力排除することが、面白いゲームの最初の分岐点となります。

2階はゲームそのものの設計に該当します。

面白いゲームは、ストレス(障害の発生)と快感(障害のクリア)を繰り返す演出により、プレイヤーが熱中し、ハマるように設計しています(ゲームニクス第三原則)。

ゲームを仕事に置き換えると

ゲームを仕事に置き換えたのが以下の図です。

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仕事の土台(1階)は、会社などの組織や仕事環境にあたるでしょう。

2階は価値を生み出す仕事そのものです。

ゲームになぞらえると、仕事に夢中になりハマるためには、土台となる組織や仕事環境から不要なストレスを取り除くことが大前提になります。

組織や仕事環境から取り除くべきストレスには、さまざまなものが思い当たります。

  • 人を縛る余計なルール
  • さまざまな手続き
  • 不要な会議
  • ムダな通勤(通勤することそのものが目的となっている通勤)
  • 社内政治
  • 悪い人間関係
  • 作業しにくい環境

etc...

これらのストレスを取り除いた組織をつくることが、働く人のモチベーションを自然に生み出すといえるのではないでしょうか。

ゲームを人生に置き換えると

人生はドラゴンクエストなどのロールプレイングゲーム(RPG)に例えられることもありますが、上記の「ゲーム」を「人生」に置き換えたのが以下の図です。

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ストレスは2種類あります。

  • 乗り越えることで快感(達成感)を得られるストレス(良いストレス)
  • 乗り越えても快感(達成感)を得られない、乗り越えることでやっと行動のスタート地点に立てるストレス(悪いストレス)

ストレスは一括りで悪いものと捉えられがちですが、自分にとって何が良いストレスで、何が悪いストレスなのかを見極めることが大事です。

ゲームや仕事と違い、自分の人生は自分以外の誰も設計してくれません。

自分にとって悪いストレスは人生から取り除き、良いストレスは乗り越えようとすることで、生きることそのものに夢中になり*1、生きがい(快感・達成感)を得ることができるでしょう。

自分中心設計とFounder Problem fit

「自分中心設計」というキーワードから連想したのは「Founder Problem fit」という言葉です。「Founder Problem fit」とは、書籍 起業の科学 スタートアップサイエンスに登場し、起業の創業メンバーと解決に取り組む課題がフィットしているかを示す言葉です。

起業の科学 スタートアップサイエンスは、起業家が取り組むべき課題を検証し、事業化していくステップが説明されている書籍です。

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「起業の科学」で説明されている検証のステップは大きく以下の4つです。

  • (1)Founder Problem Fit

    起業家(Founder)と取り組むべき問題がフィットしているかを検証

  • (2)Customer Problem Fit

    顧客が解決するべき切実な問題を持っているかを検証

  • (3)Problem Solution Fit 提供しようとしているソリューションが課題を解決するかを検証

  • (4)Product Market Fit 製品が市場に受け入れらているかを検証

事業の起点・中心になるのは起業家の人生

4つの検証ステップのスタートが「Founder Problem Fit」です。

解決しようとしている問題が、その事業を起ち上げるひとたちが取り組むべき問題なのかを考えることは重要な分岐点です。

なぜなら事業をつくるためには年単位の時間を投資することになるからです。

儲かりそうという理由だけで自分と合っていない仕事に取り組んでも、いつかは自己矛盾を起こし長続きはしません。

以下のようなことを確認し、時間をかけて取り組むべきかを判断する必要があるでしょう。

  • 自分がどのように生きたいのか
  • 自分がどのように仕事をしたいのか
  • 今までの経験や、人生の背景
  • 自分の得意分野
  • 自分の興味

匠Methodにも「シーズからニーズを描く」という言葉がありますが、シーズを描くためにも、まずは自分のモチベーションの源が何かを見極め、確認しておく必要があります。

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真似されにくい事業をつくるための自分中心設計

書籍「ストーリーとしての競争戦略 ―優れた戦略の条件 (Hitotsubashi Business Review Books)」では、事業が競合から市場で持続的優位を築くための「競争優位の階層」を提示しています。

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競争優位の階層は6つ階層から構成されます。

  • レベル0:外部環境の追い風

時代の背景、世の中の流れ・流行、法律、規制など

  • レベル1:業界の競争構造

業界にどのようなプレーヤーがいるか、市場規模、商習慣など

  • レベル2:ポジショニング(SP: Strategic Positioning)

市場での立ち位置。活動の選択(やることとやらないことを決める)。外に見えやすい手足のようなもの

  • レベル3:組織能力(OC: Organizational Capability)

他社と違った独自の強みを持つ。組織能力、社内プロセス、外には見えにくい筋肉のようなもの

  • レベル4:戦略ストーリー

それぞれの打ち手のつながりや交互効果、一貫性(打ち手同士の因果論理)

  • レベル5:クリティカルコア

    戦略ストーリーの一貫性の基盤となり、持続的な競争優位の源泉となる中核的な構成要素。他の様々な構成要素と深い関わりを持ち、一石で何鳥にもなる打ち手

書籍「ストーリーとしての競争戦略 ―優れた戦略の条件 (Hitotsubashi Business Review Books)」では、これらの階層を構築していくことで、持続性のある競争優位を築くことができるとしています。

組織能力(OC: Organizational Capability) を築く

競争優位の階層のレベル3は 組織能力(OC)です。

組織能力(OC)は、日々の取り組みであり、組織の習慣や考え方、価値観などから導き出されます。

ゆえに他社からは見えにくく、また真似されにくい製品・サービスを構成する要素のひとつとなります。

社内プロセスは、日常繰り返す活動となるので、繰り返すにあたり苦痛がないことが前提条件です。

したがって社内プロセスをつくるときは起業家自身の価値観を見つめ直し、苦痛にならないプロセスを構築する必要があるでしょう。

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最後に

12年前にビープラウドを創業し、活動してきました。

その中でさまざまな価値観を身に付けてきましたが、整理できていないことも多々あります。

今回の参加を機に、自分自身のモチベーションの源泉(=自分の中心)をもう一度見直したいと思います。

またアイデンティティ確立が、起業家自身の幸せにつながるという発想も自分にはないものでした。

自身のアイデンティティについても考える良いきっかけにしたいと思います。

*1:フロー状態ともいいます

2018年1〜6月発表まとめ

2018年1月〜6月の登壇資料をまとめます(全7回)。

自分で主催しているBPStudyのLT大会にエントリーし、場数を踏むことができたのは収穫でした。

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オンラインPython学習サービスPyQの価格決め

BPStudy#125(2018年1月30日)

PyQのサービスリリース時、価格を決める必要がありました。価格決めは製品の重要事項です。そこでチームで読書会を開催し、価格についての知識を学習したあとに価格を決定しました。その時の読書会の手法や書籍、検討した内容などを紹介しました。

良いルール・悪いルール

BPStudy#126(2018年2月28日)

組織では、多種多様な人たちが仕事をします。多様な個人それぞれが気持ちよく働き、価値を創り出すためには、ルールが必要になります。これからの時代の組織がルールをつくるときの考え方を説明しました。

松坂大輔物語

Baseball Play Study 2018 春 NPB開幕スペシャル(2018年3月29日)

2015年に日本球界に復帰するも2017年までの3年間で1試合登板(1イニング5失点)に終わった平成の怪物、松坂大輔。その後2018年に中日ドラゴンズに入団。平成の怪物も平成の終焉とともに引退してしまうのか。プロ野球開幕前日に松坂大輔の復活物語について話しました。

IT勉強会支援プラットフォームconnpassからみた IoT

IoT ALGYAN3周年「IoT祭り2018」(2018年4月7日)

時代を変える技術として注目を集めるIoT。connpass上でも盛んにIoTの勉強会が開かれています。IT勉強会支援のプラットフォーマーの立場から、IoTの勉強会の開催状況、盛り上がりについて説明しました。

匠Methodを学んで私のここが変わった

BPStudy#129(2018年5月30日)

私は2013年から本格的に匠Methodを学び、connpassやPyQなどの製品開発、そして自分のキャリアデザインなどに活用しています。匠Methodを活用してどのように自分が変わったか、どのような成果が出たかを説明しました。

匠Methodをサポートする事業開発に役立つ書籍たちを紹介します

匠塾大LT大会(2018年6月14日)

人の思考はすべてインプット→処理(思考)→アウトプットという仕組みで成り立っています。このことから良いアウトプットの元になるのはインプットであることが分かります。

匠Methodを使った製品開発で良いアウトプットをために役立った書籍を紹介しました。

カイゼン・ジャーニーとお金のおいしい関係

BPStudy#130(2018年6月21日)

書籍カイゼン・ジャーニーで貫かれている考えは「越境」です。「越境」にも種類があります。仕事における「越境」の3パターンを説明しました。

※2017年の発表まとめはこちらです。